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元宇宙是一種與現實平行的3D世界,能夠極大促進人類的生活和工作。包含AR和VR在內的近眼顯示被認為是進入元宇宙的大門。然而,真正實現3D顯示以滿足人眼所有的深度感知線索是極具挑戰性的,光場顯示、體顯示及全息顯示等3D顯示技術在AR或VR中的應用尚處于研究早期。目前實現3D顯示的主要手段為基于雙目視差的3D顯示,存在輻輳調節沖突問題,導致觀看者產生眩暈等不適感,不利于長時間觀看。

 

無輻輳調節沖突的反射式體全息光柵陣列波導AR 3D顯示

圖1. 輻輳調節沖突原因

 

圖1中給出人眼產生輻輳調節沖突的原因。L和R分別為近眼顯示中,微顯示器通過光學系統為人眼呈現的虛像平面,與觀看者距離為Zi,當來自于L平面上A點的光和來自于R平面B點的光分別到達人的左眼和右眼時,在大腦的視覺合成中,人眼會感受到空間P點的存在,即通過雙目視差實現了3D顯示。然而顯示的二維圖像僅在Zi深度的平面是清晰的,人眼會自動的聚焦于虛像平面,而觀看3D物體時人眼的雙目視軸會匯聚于P點,匯聚的深度Zp與圖像深度Zi的不一致是導致輻輳調節沖突的原因。

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解決該問題的一個重要技術是:麥克斯韋圖,即通過擴大虛擬成像平面的焦深范圍,使得人眼匯聚的3D像點與在該深度的虛擬圖像清晰度相當,從而實現了匯聚與聚焦的統一。

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通過限制進入人眼的一個物點的光斑尺寸(物點的發光角范圍)可擴大成像平面的焦深范圍,如圖2所示,我們用一個透鏡來代替人眼來進行說明。圖2(a)中P點發出的光以一個大的張角(光斑)進入人眼,成像于P點,當P恰好在人的視網膜上時呈清晰的像,當人眼的焦距調節后,擴散斑的尺寸迅速變大,從而觀看模糊,對應于顯示圖像焦深短的情況。而通過限制進入人眼光斑的尺寸(如圖2(b)),在像點P附近人眼焦距調節時,形成的光斑仍然較小,從而具有高的清晰度,即對應顯示圖像焦深長的情況。

 

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無輻輳調節沖突的反射式體全息光柵陣列波導AR 3D顯示

圖2. 焦深控制的原理

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實現大焦深范圍顯示的另一重要途徑為:激光掃描投影LBS。如圖3所示為LBS光機結構圖,三色LD發出的激光準直后通過二向色鏡合束后,通過掃描振鏡掃描投影形成圖像,由于激光光線直徑很細,約1mm左右,從圖像源的角度直接限制了物點的發光角度或光斑尺寸,使得投影圖像在任意深度范圍內均能夠清晰地顯示。

 

無輻輳調節沖突的反射式體全息光柵陣列波導AR 3D顯示

 

圖3. LBS光機結構圖

無輻輳調節沖突的反射式體全息光柵陣列波導AR 3D顯示

圖4. 反射式體全息光柵陣列波導

結合上述原理,瓏璟光電設計并實現了一種反射式體全息光柵陣列波導AR顯示,通過對反射式體全息光柵波導中的耦出光柵進行空間取樣,減小進入人眼的圖像光斑的尺寸來擴大顯示圖像的焦深范圍。圖4為拍攝的反射式體全息光柵陣列波導,可以看出若干離散的耦出光柵區域,即所述的體全息光柵陣列。

 

無輻輳調節沖突的反射式體全息光柵陣列波導AR 3D顯示

圖5. 不同聚焦深度,反射式體全息光柵波導與反射式體全息

光柵陣列波導拍攝的顯示效果對比

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圖5為通過反射式體全息光柵波導與反射式體全息光柵陣列波導拍攝的顯示效果對比,實驗時使用的光機相同,從中可以看出,采用反射式體全息光柵陣列波導可實現0.4米至無窮遠的清晰顯示,實現了大焦深的AR顯示效果。另外,將LBS與反射式體全息光柵陣列波導相結合,能夠實現更加緊湊的AR顯示效果并實現更高的顯示亮度。

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在上述方案中,人眼通過不同體全息光柵陣列單元觀看圖像時,會產生一定的跳變,該問題可通過偏振復用或波長復用,使用多層波導結合眼動跟蹤來解決,結合雙目視差原理,采用該技術可實現無輻輳調節沖突的體全息波導AR 3D顯示。

 

文章來源:瓏璟光電

 

原文始發于微信公眾號(艾邦VR產業資訊):無輻輳調節沖突的反射式體全息光柵陣列波導AR 3D顯示

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